国内外のプレイオジョ 最低入金額・経済関連の最新動向と課題を集中的に分析し、政府と企業に示唆点を提供する論文を収録した実物経済専門月刊誌
XR市場は2021年189億6,000万ドルから2026年1,007億7,000万ドルで年間平均39.7%の高い成長率を記録する見込み, エンターテイメント(ゲーム·ソーシャル向け)と教育·プレイオジョ 最低入金額用, そして新たに負傷した個人·体験
用に分けることができる. 一方、国内のXRプレイオジョ 最低入金額は80%以上がコンテンツ制作および供給業に従事しており、デバイス製造に対する支援がさらに必要.
XR関連の主要技術分野はディスプレイ, トラッキング, レンダリングとインタラクション·ユーザーインターフェースに分けることができます, 技術最高国である米国を100にすると、韓国の技術レベルは87.7で主にディスプレイ分野で特許比重が高い. 大企業が主導するディスプレイに加えて追跡, インタラクションなど国産技術開発のための産学研協力の向上が必要.
先進国では、XRプレイオジョ 最低入金額支援に関して様々な政策を策定しています, エンターテイメントを超えたプレイオジョ 最低入金額, 教育・医療分野として活用分野を広げている. 中国は地域別特化政策でコンテンツプラットフォームの他にデバイス製造も
集中的に育成し、VRヘッドセットの世界市場シェアを高めており、国内の政策参考が必要.
我が国がXRプレイオジョ 最低入金額で競争力を維持するためには関連部品·技術の選定と輸出支援, 地域固有のポリシーでクラスタを形成, 既存のVR中心からAR/MRへの拡張などが必要になる見込みだ.
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コロナ19の発生以来、ほとんどの雇用の関心事が航空および旅行サービス, 食品・宿泊サービスなど主にサービス業種に集中した状況で、本プレイオジョ 最低入金額は最近その重要性が強調されている製造業の雇用変化を見てきた. 分析による, コロナ19以降、製造業の雇用は比較的大きな衝撃なしに急速に回復する姿を見せている. 製造業の雇用はサービス業に比べて大きな衝撃なしに維持されている, コロナ19直後、2020年上半期に若干下落したが、下半期から回復傾向を見せている, OECD主要国の製造業と比較しても、日本と一緒に雇用衝撃が比較的小さくなっている. ただし、全体的に良好な雇用成績にもかかわらず、製造業内の特性には違いがあるようです. 従事上の地位別に見ると, 臨時・日用職, 雇用者がいる自営業で雇用ショックが比較的大きくなった, 商業職や雇用者がいない自営業者は大きな衝撃がないことがわかった. 製造業規模別では、300人以上の場合、コロナ発生初期の若干の衝撃以後、雇用が急速に反騰し、コロナ以前より雇用がさらに増加したのに対し, これより小さい規模のメーカーにとっては、雇用回復が遅くなっています. 雇用の中長期, 短期トレンドラインを比較した結果、製造業種による差が見られた. コロナ発生前の3年間の傾向線を2020年1月から延長した線果, 2020年1月からの実際のデータを使用した短期トレンドラインを比較した結果, 医薬品はコロナ19発生前から始まり、コロナ19発生後も堅調な増加傾向を維持しています, 電子部品・コンピュータ, その他の輸送機器, 家具はコロナ19以来、むしろ雇用の傾向が改善されました. しかし、多くの業種はコロナの発生後に雇用が低下しました, 特に, 非金属鉱物, 第一次金属, 金属加工分野や印刷・記録媒体業種で下落が相対的に大きく現れた.
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